Biblioteca · O Um Anel

Compêndios

Culturas, Vocações, Perícias, Proficiências de Combate e Equipamento de Guerra — regras da 2ª edição usadas na criação de personagem e na mesa.

Compêndios

Culturas

Bardos

Coração FirmeSuas rolagens de VALOR são Favorecidas.

Resistência FOR+20 · Esperança COR+8 · Bloqueio AST+12

Traços: Audacioso, Ávido, Belo, Feroz, Generoso, Orgulhoso, Alto, Obstinado

Anões do Povo de Durin

InabalávelVocê reduz pela metade (arredondando pra cima) a Carga de qualquer armadura que estiver usando, incluindo elmos (mas não escudos).

Resistência FOR+22 · Esperança COR+8 · Bloqueio AST+10

Traços: Astuto, Feroz, Nobre, Orgulhoso, Reservado, Severo, Cauteloso, Obstinado

Elfos de Lindon

Talento ÉlficoSe você não estiver Arrasado, pode gastar 1 ponto de Esperança para obter um sucesso Mágico numa rolagem de perícia.

Resistência FOR+20 · Esperança COR+8 · Bloqueio AST+12

Traços: Belo, Olhos de Lince, Nobre, Jovial, Paciente, Sutil, Veloz, Cauteloso

Hobbits do Condado

Bom-senso HobbitSuas rolagens de SABEDORIA são Favorecidas, e você ganha (1d) em todos os Testes de Sombra feitos para resistir aos efeitos da Cobiça.

Resistência FOR+18 · Esperança COR+10 · Bloqueio AST+12

Traços: Ávido, Bem-falante, Fiel, Honrado, Curioso, Olhos de Lince, Jovial, Rústico

Homens de Bri

Sangue de BriCada Homem de Bri na Companhia aumenta o Nível de Companhia em 1 ponto.

Resistência FOR+20 · Esperança COR+10 · Bloqueio AST+10

Traços: Astuto, Bem-falante, Fiel, Generoso, Curioso, Paciente, Rústico, Coração Verdadeiro

Rangers do Norte

Reis dos HomensAdicione 1 ponto a um Atributo à sua escolha.

Resistência FOR+20 · Esperança COR+6 · Bloqueio AST+14

Traços: Audacioso, Honrado, Reservado, Severo, Sutil, Veloz, Alto, Coração Verdadeiro

Altos-Elfos de Valfenda

Sábio-ÉlficoSe você não estiver Arrasado, pode gastar 1 ponto de Esperança pra obter um sucesso Mágico numa rolagem de perícia. Além disso, some 1 ponto a um Atributo à sua escolha.

Resistência FOR+22 · Esperança COR+6 · Bloqueio AST+12

Traços: Belo, Olhos de Lince, Nobre, Curioso, Jovial, Orgulhoso, Sutil, Obstinado

Vocações

Capitão

LiderançaVocê possui a capacidade de dirigir outros à ação. Sob pressão, as pessoas naturalmente recorrem a você em busca de orientação.

Campeão

Conhecimento do InimigoVocê conhece as características, hábitos, forças e fraquezas de um tipo de inimigo à sua escolha (Homens Maus, Orcs, Aranhas, Trolls, Wargs ou Mortos-Vivos).

Mensageiro

Saber PopularVocê possui algum conhecimento dos muitos costumes, crenças e histórias tradicionais das várias comunidades que compõem os Povos Livres.

Erudito

Versos de SaberVocê conhece versos curtos criados por muitas Culturas para ajudar a lembrar fatos significativos da história antiga que de outra forma poderiam se perder.

Caçador de Tesouros

Arte do RouboEsse talento venerável inclui bater carteiras, arrombar fechaduras e, em geral, qualquer forma discreta de obter posses alheias ou acessar áreas protegidas.

Guardião

Conhecimento da SombraVocê reconheceu que existe um fio oculto que unifica a maior parte do que é malicioso, sombrio e terrível na Terra-média, e que esse fio se adensa a cada ano que passa.

Perícias

Força

  • Fascínio
  • Atletismo
  • Vigilância
  • Caçada
  • Música
  • Ofício

Coração

  • Indução
  • Viagem
  • Discernimento
  • Cura
  • Cortesia
  • Batalha

Astúcia

  • Persuasão
  • Furtividade
  • Busca
  • Exploração
  • Enigma
  • História

Proficiências de Combate

  • Machados
  • Arcos
  • Lanças
  • Espadas

Recompensas & Virtudes iniciais

Ajustado

(armadura ou elmo) Some +2 ao resultado da sua rolagem de Proteção.

Fabricação Engenhosa

(armadura, elmo ou escudo) Reduza em 2 a Carga desse item.

Cruel

(arma) Aumente em 2 o valor de Ferimento da arma.

Grave

(arma) Aumente em 1 o valor de Dano da arma.

Afiado

(arma) Rolagens de ataque causam Golpe Perfurante com 9+.

Reforçado

(escudo) Aumente em +1 o bônus de Bloqueio do escudo.

Confiança

Aumente sua Esperança em 2.

Mão Firme

Some +1 ao dano infligido em um Golpe Pesado.

Robustez

Aumente sua Resistência em 2.

Maestria

Escolha duas Perícias e torne-as Favorecidas.

Agilidade

Aumente seu valor de Bloqueio em 1.

Proeza

Reduza o NA de um Atributo em 1.

Virtudes Culturais

Escolhidas no lugar de uma Virtude comum ao ganhar graduação de Sabedoria (a partir de Sabedoria 2), só da própria Cultura do herói.

Bardos

  • Cram: Cada vez que ganha Fadiga de um Evento de Jornada, ganha 1 ponto a menos. Além disso, num Descanso Curto, você e toda a Companhia recuperam Resistência extra igual à sua Sabedoria.
  • Matador de Dragões: Ao lutar contra criaturas com Vigor 2 ou mais, todas as suas rolagens de ataque são Favorecidas.
  • Amigo dos Anões: Se seu Foco de Companhia é um Anão, quando os dois lutam em postura Defensiva podem tentar a Tarefa de Combate Proteger Companheiro como ação secundária um pro outro. Anões são sempre considerados Amigáveis com você num Conselho.
  • Tiro Feroz: Ao causar um Golpe Perfurante num ataque à distância, a rolagem de Proteção do alvo fica Desfavorecida.
  • Alto Destino: Na primeira vez que sofrer uma Ferida que normalmente o mataria, você é salvo por alguma circunstância milagrosa — fica Ferido mas vivo, e aumenta sua Esperança máxima em 2 (só pode acontecer uma vez).
  • A Língua dos Pássaros: Pode se comunicar com qualquer pássaro (rolagens de Cortesia, Persuasão ou Música). Ao ar livre, uma vez por Combate/Conselho/Jornada, pode ficar Inspirado numa rolagem.

Anões do Povo de Durin

  • Baruk Khazâd!: Uma vez por combate, lutando em postura Avançado, pode tornar sua rolagem de ataque Favorecida e tentar Intimidar Inimigo como ação secundária.
  • Feitiços Fragmentados: Escolha uma Perícia de cada categoria (Força, Coração, Astúcia) e marque-as. Ao usar qualquer uma delas, pode gastar 1 Esperança pra obter um sucesso Mágico.
  • Escuro pra Trabalho Escuro: Quando está no escuro (à noite ou no subterrâneo) fica Inspirado em todas as suas rolagens.
  • Caminho de Durin: Some +2 ao seu Bloqueio lutando no subterrâneo, ou em espaços apertados como dentro de um edifício.
  • Duro como Pedra: Todas as suas rolagens de Proteção são Favorecidas, desde que não esteja Arrasado.
  • Espírito Indomável: Aumente sua Esperança máxima em 1. Ganha (1d) em todos os Testes de Sombra pra resistir a efeitos de Feitiçaria.

Elfos de Lindon

  • Contra o Invisível: Todos os seus Testes de Sombra por Pavor são Favorecidos, e ganha (1d) adicional nos causados por um espírito ou fantasma maligno.
  • Arco Mortal: Usando um Arco (não Grande Arco) em postura Retaguarda, pode tentar Preparar Tiro como ação secundária.
  • Elbereth Gilthoniel!: Aumente sua Esperança máxima em 1. Durante a Fase de Aventura pode ficar Inspirado num número de rolagens igual à sua Sabedoria.
  • Sonhos Élficos: Não precisa dormir, desde que possa se engajar em atividades simples e repetitivas. Um Descanso Curto conta como Descanso Prolongado.
  • Brilho da Ira: Numa rolagem de ataque bem-sucedida, o adversário também perde 1 ponto de Ódio ou Resolução, +1 por cada ícone de sucesso.
  • Memória de Dias Antigos: Quando alvo de um Evento de Jornada, a rolagem na tabela é feita como se estivesse numa Terra Fronteiriça (o Mestre rola 2 Dados de Proeza e fica com o melhor).

Hobbits do Condado

  • Arte de Desaparecer: Havendo qualquer chance de se esconder, role Furtividade — com 1+ ícone de sucesso, pode gastar 1 pra simplesmente desaparecer de vista até se revelar de novo.
  • Bravo no Aperto: Enquanto estiver Arrasado, Exausto ou Ferido, fica Inspirado em todas as suas rolagens.
  • Pequeno Povo: Engajado corpo a corpo com uma criatura maior que você, some +2 ao Bloqueio. Pode assumir postura Retaguarda mesmo com só mais um companheiro em postura de Combate Corpo a Corpo.
  • Certeiro no Alvo: Todos os seus ataques à distância são Favorecidos. Ao atacar com pedra arremessada, o ataque causa Golpe Perfurante com um ícone de sucesso, Ferimento 12.
  • Três é Companhia: Aumente o Nível de Companhia em 1. Pode escolher um segundo Foco de Companhia.
  • Duro como Raiz Velha: Ao rolar Severidade de Ferida, role 2 Dados de Proeza e fique com o melhor. Dobre sua Força ao calcular Resistência recuperada em descanso.

Homens de Bri

  • Pônei de Bri: Aumente sua Esperança máxima em 1. Seu pônei tem Vigor 4 (independente do Padrão de Vida) e nunca te abandona.
  • Desafio: No fim de cada cena de Combate, se não estiver Ferido ou Arrasado, recupera Resistência igual ao seu Coração ou Valor, o que for maior.
  • Coragem Desesperada: Ao gastar Esperança numa rolagem, pode também ganhar 1 Sombra pra ficar Inspirado nessa rolagem.
  • Amigável e Familiar: Aumente em 1 o número máximo de rolagens de Perícia num Conselho. O povo encontrado é sempre considerado Amigável com você.
  • Estranho como Notícia de Bri: Durante qualquer Fase de Companhia, pode rolar Discernimento ou Enigma — com sucesso, recebe um boato do Mestre.
  • A Arte de Fumar: Sempre que recuperar 1+ pontos de Esperança, recupera 1 ponto adicional.

Rangers do Norte

  • Resistência do Ranger: Vestindo armadura de Couro ou nenhuma, e sem escudo, nunca ganha Fadiga numa jornada.
  • Presciência de sua Estirpe: Durante uma Fase de Aventura, pode invocar sua presciência um número de vezes igual à sua Sabedoria, pra si ou outro membro da Companhia, refazendo todos os dados de uma rolagem (sua ou de um adversário).
  • Herdeiro de Arnor: Com ajuda do Mestre, crie um Artefato Maravilhoso ou uma Arma Famosa com 1 Recompensa Encantada — geralmente de fabricação Numenoreana. Ao se aposentar, o item passa ao seu herdeiro.
  • Realeza Revelada: Uma vez por combate, em postura Aberto, pode tentar Reanimar Companheiros como ação secundária. Além disso, toda a Companhia fica Inspirada na rodada seguinte.
  • Força de Vontade: Ganha (1d) em todos os Testes de Sombra pra resistir a efeitos de Pavor.
  • Costumes do Ermo: Numa rolagem de Caçada, Exploração ou Viagem, pode gastar 1 Esperança pra obter um sucesso Mágico. Sempre pode cobrir mais de um papel durante uma jornada.

Altos-Elfos de Valfenda

  • Artífice de Eregion: No próximo Yule, adicione uma Recompensa Encantada de fabricação Élfica a uma arma à escolha, ou crie um Artefato Maravilhoso. Além disso, numa Fase de Companhia, uma rolagem de Ofício ou História bem-sucedida revela tudo sobre um Artefato Maravilhoso ou Item Prodigioso na posse da Companhia.
  • Beleza das Estrelas: Aumente sua Esperança máxima em 1.
  • Poder dos Primogênitos: Quando um adversário gasta 1 ponto de Ódio ou Resolução pra ativar uma Habilidade Sinistra, você pode gastar 1 ponto de Esperança pra cancelar o efeito.
  • Habilidade dos Eldar: Ao rolar um ícone de sucesso no Dado de Proeza, o resultado conta como sucesso Mágico sem precisar gastar Esperança. (A fonte também descreve, na mesma seção, uma habilidade adicional de Conselho: como porta-voz, você aumenta o limite de tempo do Conselho em 1, ou faz com que os Mortais presentes retenham só uma lembrança vaga do que foi dito — conta como efeito mágico menor pra Consciência do Olho.)
  • Contra o Invisível: Todos os seus Testes de Sombra por Pavor são Favorecidos, e ganha (1d) adicional nos causados por um espírito ou fantasma maligno.
  • Arco Mortal: Usando um Arco (não Grande Arco) em postura Retaguarda, pode tentar Preparar Tiro como ação secundária.
  • Elbereth Gilthoniel!: Aumente sua Esperança máxima em 1. Durante a Fase de Aventura pode ficar Inspirado num número de rolagens igual à sua Sabedoria.
  • Sonhos Élficos: Não precisa dormir, desde que possa se engajar em atividades simples e repetitivas. Um Descanso Curto conta como Descanso Prolongado.
  • Brilho da Ira: Numa rolagem de ataque bem-sucedida, o adversário também perde 1 ponto de Ódio ou Resolução, +1 por cada ícone de sucesso.
  • Memória de Dias Antigos: Quando alvo de um Evento de Jornada, a rolagem na tabela é feita como se estivesse numa Terra Fronteiriça (o Mestre rola 2 Dados de Proeza e fica com o melhor).
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