Biblioteca · O Um Anel

Compêndios

Culturas, Vocações, Perícias, Proficiências de Combate e Equipamento de Guerra — regras da 2ª edição usadas na criação de personagem e na mesa.

Compêndios

Culturas

Bardos

Coração Firme — Suas rolagens de VALOR são Favorecidas.

Resistência FOR+20 · Esperança COR+8 · Bloqueio AST+12

Traços: Audacioso, Ávido, Belo, Feroz, Generoso, Orgulhoso, Alto, Obstinado

Anões do Povo de Durin

Inabalável — Você reduz pela metade (arredondando pra cima) a Carga de qualquer armadura que estiver usando, incluindo elmos (mas não escudos).

Resistência FOR+22 · Esperança COR+8 · Bloqueio AST+10

Traços: Astuto, Feroz, Nobre, Orgulhoso, Reservado, Severo, Cauteloso, Obstinado

Elfos de Lindon

Talento Élfico — Se você não estiver Arrasado, pode gastar 1 ponto de Esperança para obter um sucesso Mágico numa rolagem de perícia.

Resistência FOR+20 · Esperança COR+8 · Bloqueio AST+12

Traços: Belo, Olhos de Lince, Nobre, Jovial, Paciente, Sutil, Veloz, Cauteloso

Hobbits do Condado

Bom-senso Hobbit — Suas rolagens de SABEDORIA são Favorecidas, e você ganha (1d) em todos os Testes de Sombra feitos para resistir aos efeitos da Cobiça.

Resistência FOR+18 · Esperança COR+10 · Bloqueio AST+12

Traços: Ávido, Bem-falante, Fiel, Honrado, Curioso, Olhos de Lince, Jovial, Rústico

Homens de Bri

Sangue de Bri — Cada Homem de Bri na Companhia aumenta o Nível de Companhia em 1 ponto.

Resistência FOR+20 · Esperança COR+10 · Bloqueio AST+10

Traços: Astuto, Bem-falante, Fiel, Generoso, Curioso, Paciente, Rústico, Coração Verdadeiro

Rangers do Norte

Reis dos Homens — Adicione 1 ponto a um Atributo à sua escolha.

Resistência FOR+20 · Esperança COR+6 · Bloqueio AST+14

Traços: Audacioso, Honrado, Reservado, Severo, Sutil, Veloz, Alto, Coração Verdadeiro

Altos-Elfos de Valfenda

Sábio-Élfico — Se você não estiver Arrasado, pode gastar 1 ponto de Esperança pra obter um sucesso Mágico numa rolagem de perícia. Além disso, some 1 ponto a um Atributo à sua escolha.

Resistência FOR+22 · Esperança COR+6 · Bloqueio AST+12

Traços: Belo, Olhos de Lince, Nobre, Curioso, Jovial, Orgulhoso, Sutil, Obstinado

Vocações

Capitão

Liderança — Você possui a capacidade de dirigir outros à ação. Sob pressão, as pessoas naturalmente recorrem a você em busca de orientação.

Campeão

Conhecimento do Inimigo — Você conhece as características, hábitos, forças e fraquezas de um tipo de inimigo à sua escolha (Homens Maus, Orcs, Aranhas, Trolls, Wargs ou Mortos-Vivos).

Mensageiro

Saber Popular — Você possui algum conhecimento dos muitos costumes, crenças e histórias tradicionais das várias comunidades que compõem os Povos Livres.

Erudito

Versos de Saber — Você conhece versos curtos criados por muitas Culturas para ajudar a lembrar fatos significativos da história antiga que de outra forma poderiam se perder.

Caçador de Tesouros

Arte do Roubo — Esse talento venerável inclui bater carteiras, arrombar fechaduras e, em geral, qualquer forma discreta de obter posses alheias ou acessar áreas protegidas.

Guardião

Conhecimento da Sombra — Você reconheceu que existe um fio oculto que unifica a maior parte do que é malicioso, sombrio e terrível na Terra-média, e que esse fio se adensa a cada ano que passa.

Perícias

Força

  • Fascínio
  • Atletismo
  • Vigilância
  • Caçada
  • Música
  • Ofício

Coração

  • Indução
  • Viagem
  • Discernimento
  • Cura
  • Cortesia
  • Batalha

Astúcia

  • Persuasão
  • Furtividade
  • Busca
  • Exploração
  • Enigma
  • História

Proficiências de Combate

  • Machados
  • Arcos
  • Lanças
  • Espadas

Recompensas & Virtudes iniciais

Ajustado

(armadura ou elmo) Some +2 ao resultado da sua rolagem de Proteção.

Fabricação Engenhosa

(armadura, elmo ou escudo) Reduza em 2 a Carga desse item.

Cruel

(arma) Aumente em 2 o valor de Ferimento da arma.

Grave

(arma) Aumente em 1 o valor de Dano da arma.

Afiado

(arma) Rolagens de ataque causam Golpe Perfurante com 9+.

Reforçado

(escudo) Aumente em +1 o bônus de Bloqueio do escudo.

Confiança

Aumente sua Esperança em 2.

Mão Firme

Some +1 ao dano infligido em um Golpe Pesado.

Robustez

Aumente sua Resistência em 2.

Maestria

Escolha duas Perícias e torne-as Favorecidas.

Agilidade

Aumente seu valor de Bloqueio em 1.

Proeza

Reduza o NA de um Atributo em 1.

Virtudes Culturais

Escolhidas no lugar de uma Virtude comum ao ganhar graduação de Sabedoria (a partir de Sabedoria 2), só da própria Cultura do herói.

Bardos

  • Cram: Cada vez que ganha Fadiga de um Evento de Jornada, ganha 1 ponto a menos. Além disso, num Descanso Curto, você e toda a Companhia recuperam Resistência extra igual à sua Sabedoria.
  • Matador de Dragões: Ao lutar contra criaturas com Vigor 2 ou mais, todas as suas rolagens de ataque são Favorecidas.
  • Amigo dos Anões: Se seu Foco de Companhia é um Anão, quando os dois lutam em postura Defensiva podem tentar a Tarefa de Combate Proteger Companheiro como ação secundária um pro outro. Anões são sempre considerados Amigáveis com você num Conselho.
  • Tiro Feroz: Ao causar um Golpe Perfurante num ataque à distância, a rolagem de Proteção do alvo fica Desfavorecida.
  • Alto Destino: Na primeira vez que sofrer uma Ferida que normalmente o mataria, você é salvo por alguma circunstância milagrosa — fica Ferido mas vivo, e aumenta sua Esperança máxima em 2 (só pode acontecer uma vez).
  • A Língua dos Pássaros: Pode se comunicar com qualquer pássaro (rolagens de Cortesia, Persuasão ou Música). Ao ar livre, uma vez por Combate/Conselho/Jornada, pode ficar Inspirado numa rolagem.

Anões do Povo de Durin

  • Baruk Khazâd!: Uma vez por combate, lutando em postura Avançado, pode tornar sua rolagem de ataque Favorecida e tentar Intimidar Inimigo como ação secundária.
  • Feitiços Fragmentados: Escolha uma Perícia de cada categoria (Força, Coração, Astúcia) e marque-as. Ao usar qualquer uma delas, pode gastar 1 Esperança pra obter um sucesso Mágico.
  • Escuro pra Trabalho Escuro: Quando está no escuro (à noite ou no subterrâneo) fica Inspirado em todas as suas rolagens.
  • Caminho de Durin: Some +2 ao seu Bloqueio lutando no subterrâneo, ou em espaços apertados como dentro de um edifício.
  • Duro como Pedra: Todas as suas rolagens de Proteção são Favorecidas, desde que não esteja Arrasado.
  • Espírito Indomável: Aumente sua Esperança máxima em 1. Ganha (1d) em todos os Testes de Sombra pra resistir a efeitos de Feitiçaria.

Elfos de Lindon

  • Contra o Invisível: Todos os seus Testes de Sombra por Pavor são Favorecidos, e ganha (1d) adicional nos causados por um espírito ou fantasma maligno.
  • Arco Mortal: Usando um Arco (não Grande Arco) em postura Retaguarda, pode tentar Preparar Tiro como ação secundária.
  • Elbereth Gilthoniel!: Aumente sua Esperança máxima em 1. Durante a Fase de Aventura pode ficar Inspirado num número de rolagens igual à sua Sabedoria.
  • Sonhos Élficos: Não precisa dormir, desde que possa se engajar em atividades simples e repetitivas. Um Descanso Curto conta como Descanso Prolongado.
  • Brilho da Ira: Numa rolagem de ataque bem-sucedida, o adversário também perde 1 ponto de Ódio ou Resolução, +1 por cada ícone de sucesso.
  • Memória de Dias Antigos: Quando alvo de um Evento de Jornada, a rolagem na tabela é feita como se estivesse numa Terra Fronteiriça (o Mestre rola 2 Dados de Proeza e fica com o melhor).

Hobbits do Condado

  • Arte de Desaparecer: Havendo qualquer chance de se esconder, role Furtividade — com 1+ ícone de sucesso, pode gastar 1 pra simplesmente desaparecer de vista até se revelar de novo.
  • Bravo no Aperto: Enquanto estiver Arrasado, Exausto ou Ferido, fica Inspirado em todas as suas rolagens.
  • Pequeno Povo: Engajado corpo a corpo com uma criatura maior que você, some +2 ao Bloqueio. Pode assumir postura Retaguarda mesmo com só mais um companheiro em postura de Combate Corpo a Corpo.
  • Certeiro no Alvo: Todos os seus ataques à distância são Favorecidos. Ao atacar com pedra arremessada, o ataque causa Golpe Perfurante com um ícone de sucesso, Ferimento 12.
  • Três é Companhia: Aumente o Nível de Companhia em 1. Pode escolher um segundo Foco de Companhia.
  • Duro como Raiz Velha: Ao rolar Severidade de Ferida, role 2 Dados de Proeza e fique com o melhor. Dobre sua Força ao calcular Resistência recuperada em descanso.

Homens de Bri

  • Pônei de Bri: Aumente sua Esperança máxima em 1. Seu pônei tem Vigor 4 (independente do Padrão de Vida) e nunca te abandona.
  • Desafio: No fim de cada cena de Combate, se não estiver Ferido ou Arrasado, recupera Resistência igual ao seu Coração ou Valor, o que for maior.
  • Coragem Desesperada: Ao gastar Esperança numa rolagem, pode também ganhar 1 Sombra pra ficar Inspirado nessa rolagem.
  • Amigável e Familiar: Aumente em 1 o número máximo de rolagens de Perícia num Conselho. O povo encontrado é sempre considerado Amigável com você.
  • Estranho como Notícia de Bri: Durante qualquer Fase de Companhia, pode rolar Discernimento ou Enigma — com sucesso, recebe um boato do Mestre.
  • A Arte de Fumar: Sempre que recuperar 1+ pontos de Esperança, recupera 1 ponto adicional.

Rangers do Norte

  • Resistência do Ranger: Vestindo armadura de Couro ou nenhuma, e sem escudo, nunca ganha Fadiga numa jornada.
  • Presciência de sua Estirpe: Durante uma Fase de Aventura, pode invocar sua presciência um número de vezes igual à sua Sabedoria, pra si ou outro membro da Companhia, refazendo todos os dados de uma rolagem (sua ou de um adversário).
  • Herdeiro de Arnor: Com ajuda do Mestre, crie um Artefato Maravilhoso ou uma Arma Famosa com 1 Recompensa Encantada — geralmente de fabricação Numenoreana. Ao se aposentar, o item passa ao seu herdeiro.
  • Realeza Revelada: Uma vez por combate, em postura Aberto, pode tentar Reanimar Companheiros como ação secundária. Além disso, toda a Companhia fica Inspirada na rodada seguinte.
  • Força de Vontade: Ganha (1d) em todos os Testes de Sombra pra resistir a efeitos de Pavor.
  • Costumes do Ermo: Numa rolagem de Caçada, Exploração ou Viagem, pode gastar 1 Esperança pra obter um sucesso Mágico. Sempre pode cobrir mais de um papel durante uma jornada.

Altos-Elfos de Valfenda

  • Artífice de Eregion: No próximo Yule, adicione uma Recompensa Encantada de fabricação Élfica a uma arma à escolha, ou crie um Artefato Maravilhoso. Além disso, numa Fase de Companhia, uma rolagem de Ofício ou História bem-sucedida revela tudo sobre um Artefato Maravilhoso ou Item Prodigioso na posse da Companhia.
  • Beleza das Estrelas: Aumente sua Esperança máxima em 1.
  • Poder dos Primogênitos: Quando um adversário gasta 1 ponto de Ódio ou Resolução pra ativar uma Habilidade Sinistra, você pode gastar 1 ponto de Esperança pra cancelar o efeito.
  • Habilidade dos Eldar: Ao rolar um ícone de sucesso no Dado de Proeza, o resultado conta como sucesso Mágico sem precisar gastar Esperança. (A fonte também descreve, na mesma seção, uma habilidade adicional de Conselho: como porta-voz, você aumenta o limite de tempo do Conselho em 1, ou faz com que os Mortais presentes retenham só uma lembrança vaga do que foi dito — conta como efeito mágico menor pra Consciência do Olho.)
  • Contra o Invisível: Todos os seus Testes de Sombra por Pavor são Favorecidos, e ganha (1d) adicional nos causados por um espírito ou fantasma maligno.
  • Arco Mortal: Usando um Arco (não Grande Arco) em postura Retaguarda, pode tentar Preparar Tiro como ação secundária.
  • Elbereth Gilthoniel!: Aumente sua Esperança máxima em 1. Durante a Fase de Aventura pode ficar Inspirado num número de rolagens igual à sua Sabedoria.
  • Sonhos Élficos: Não precisa dormir, desde que possa se engajar em atividades simples e repetitivas. Um Descanso Curto conta como Descanso Prolongado.
  • Brilho da Ira: Numa rolagem de ataque bem-sucedida, o adversário também perde 1 ponto de Ódio ou Resolução, +1 por cada ícone de sucesso.
  • Memória de Dias Antigos: Quando alvo de um Evento de Jornada, a rolagem na tabela é feita como se estivesse numa Terra Fronteiriça (o Mestre rola 2 Dados de Proeza e fica com o melhor).
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